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「これが立体だなんて…」レゴ製の『ドラクエ』ゾーマに反響、 ドット絵とレゴの親和性に国内外から驚きの声

 FukuTaku(@FukuTaku10)さんは、レゴブロック(以下レゴ)で制作した、『ドラゴンクエストIII』のキャラクター『ゾーマ』をSNSで発表。その再現度の高さに多くの人が反応し、現在、東京都・上野の玩具店・ヤマシロヤ(@toy_yamashiroya)に展示されるほど話題となっている。そもそも、ドット絵であるドラゴンクエストのキャラクターをなぜレゴで立体的に制作しようと思ったのか?FukuTakuさんに話を聞いた。

本格的に始めてわずか4ヵ月…ドット絵とレゴの親和性の高さに着目

――SNSで発表されたレゴ製の『ドラゴンクエストIII』の“ラスボス”である『ゾーマ』が大きな話題となりました。そもそも、本格的にレゴを制作し始めたきっかけは?
FukuTaku本格的にレゴ作りにハマったのは今年4月からです。原体験として、幼少期から青年期までレゴ遊びをして育ったのですが、最近甥っ子と一緒にレゴで遊ぶ機会が増え、レゴのことを再認識したのがきっかけです。

――本格的に制作するようになって4ヵ月とは思えないクオリティの作品ですね。なぜ、レゴでドラクエのキャラクターを表現しようと思われたのですか?
FukuTaku幼いころから、パッケージ商品を組み立てることより、試行錯誤で何かを作る方が好きだったんですね。本格的にレゴを作り出した時に、レゴで球体を作れるという記事を発見して、「これを応用したらスライムが作れるんじゃないか」と思いました。自分のイメージしたスライムが作れたことで、「次はあれも作れるかも…」という感じでどんどん制作意欲が湧いて今に至っています。

――『ドラクエ』も好きだったんですね?
FukuTakuはい。特に『ドラクエIII』は、攻略本を読みこみながらプレイしました。攻略本には、敵のドット絵が載っており、夢中になって眺めていました。その経験が今に生きているかもしれませんね。

――たしかに、当時のファミコンの画質のドット絵と、細かいブロックで構成されたレゴによるキャラクターの制作は非常に親和性が高いように思えます。
FukuTakuまさにそれを意識しています。ドット絵は、制限のあるテクノロジー時代に必然的に生まれた手法ですが、“絵の荒さ”に対して人間の認識能力が重なって、脳内で補完されイメージされます。その補完部分が、ある意味で無限の可能性を秘めているすごい表現であると思いますし、そこが魅力を感じる理由のひとつです。ファミコンのドット絵の色数の制限はレゴにおいても同じで、いかに工夫して配置するかで、印象や質感表現のクオリティが上がります。

何でも作れるのがレゴの魅力「こんなにも自由で簡単で多様性のある玩具は他にない」

――ファミコンのキャラクターをレゴで表現する際、どのように作られているのですか?
FukuTaku制作時に準備するものは、モンスターの原画のみです。絵ではわからない側面や後ろ部分は、参考程度に画像検索します。そのイメージを持って、まずはメインである顔や目からつくりはじめます。基本のディテールが組み上がると、それに応じて全体の大きさも決まってくるので、そこからつなぎ合わせるようにボリュームをつくっていきます。もちろん試行錯誤の連続です。気をつけていることは、必要以上に大きくなりすぎないように作ること。表現できる最小の大きさで作ることにより、無駄のない洗練されたものができる感覚があります。また、実際のモンスターのサイズ感も反映することを心がけています。

――平面的なデザインであるキャラを立体化することは、すごく難しいように思えます。
FukuTakuレゴブロックは、他社さんのブロックと比較するといわゆる1ドットのサイズが大きいので、実はファミコン画面上のドット絵よりも荒いドット絵となります。より単純化を必要とするので、その変換は容易ではないのかなと思います。少しでもイメージを近づけるために、1プレート単位の調整が重要です。
 私の場合は、いわゆる「全面ポッチ」という、六方向すべてから積み重ねる方法をとっています。そのことにより、360°フォルムが安定し、尚且つ表現の幅が増えるので、再現性を高めることができました。それもこれも、ドラクエのモンスターのデザインは、鳥山明氏による無駄のない洗練されたデザインのため、それによりレゴ化もしやすいのだと思います。
――大変ですね。話題となった『ゾーマ』も制作には時間がかかったのではないですか?
FukuTakuそうですね。約1ヶ月間でほぼ毎日制作に没頭しました。使用ピースは、正確にはわかりませんが、1万ピースは超えていると思います。

――1万ピース超えのまさに大作! 特に大変だったところは?
FukuTaku苦労した部分は、ゾーマの特徴でもある、服やマントといった布の表現です。シワや流動的なボリュームを表現しなければならず、初めての挑戦で大変でした。面積も大きくなるので、大量のピースを消費しました。
 こだわった部分は、ゾーマの再現度と配色です。再現度は、手の位置や角度を同じにするよう特にこだわりました。配色は、だいぶアレンジ部分があるのですが、迫力がでるよう、どちらかというと下から照り返しているような光の設定イメージと、あとはゾーマの属性である冷気の冷たい色も、影色部分に取り入れています。

――反響の大きさはどのように受け止めましたか?
FukuTaku反響の大きさに驚きつつ、多くの方に共感いただけたことにとても嬉しく思います。また、それだけ『ドラゴンクエスト』のファンの多さ、『ゾーマ』の人気があることも再認識しました。あくまで私の作品は二次創作ですので、この反響は『ドラクエ』の魅力、素晴らしさによるものと認識しています。

――レゴは、子どもからプロビルダーまで、本当に幅広い年代の方々がさまざまな楽しみ方をされています。こうした作品を拝見すると改めてレゴの魅力を再発見できるような気がします。
FukuTaku自分が作りたいと思ったものは何でも作れる、レゴの素晴らしさ、楽しさを感じています。こんなにも自由で簡単で多様性のある玩具はないのではないでしょうか。
 私は「レゴでこんなものも作れるよ、こんな表現もできるよ」というアプローチで、作品を制作しています。今後、作り方の紹介もしていきたいと思いますし、それがキッカケで、レゴに触れ、新しい試みにチャレンジしてもらえる人が増えたらうれしいですね。

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