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ホラー系イベント、新型コロナ自粛明けは「ニーズ増えると予想」 もはや夏だけではなくなったホラー需要増加の背景

根っからのホラーファン 数は少ないが「無視できない影響力がある」

 頓花氏が代表を務める「株式会社 闇」では、昨年秋、大阪で世界初の参加型デスゲームイベント『シンガンシンパン』を全面プロデュース。また、VRを用いたウォークスルー型の「和風ハイブリッドお化け屋敷」を東京タワーにて松竹お化け屋本舗とコラボしたり、東京ドームシティアトラクションズ『和ハロウィーン』にて寝ながら体験するホラーVR「怨霊の金縛り屋敷」の企画・プロデュースしたりと、精力的な活動を続けている。

「KIKiiさん主催の『シンガンシンパン』は、『カイジ』『ライアーゲーム』的なデスゲームを疑似体験できるイベント。チームで参加してみんなで脱出ではなく、生き残れるのはひとりという疑似体験です。その場で行われる駆け引きのためのゲーム設計も含めて、謎解き、駆け引き、没入性、ボードゲームなど、注ぎ込めるすべての要素を投入してみた。負けてもおもしろかったね、というバランスになるような、存在しないジャンルのゲームをゼロから構築させてもらい、かなりの手応えを感じました」

 同社は、ホラーを使ったプロモーションを手がけることも特色。ヒット映画『犬鳴村』の冒頭映像を使ったプロモーションでは、恐怖回避スイッチを実装したPR用動画が話題になった。

「世の様々な娯楽コンテンツは、なんならすべてホラー化することができるのではないかとすら思います。『犬鳴村』PRではその逆を試してみたということです。今後、5G環境が整っていけば、VR体験の強度はどんどん上がる。音響効果も含めて、ホラーエンタテインメントの可能性は、今後ますます拡大していくのではないかと考えています」

 実際のところ、ホラー系イベントの参加者は、どのような層なのか。

「いわゆる根っからのホラーファンと、ホラー系コンテンツであることにそれほどこだわらないボリュームターゲットがいます。コアターゲットのホラーファンは、数こそ少ないものの、波及効果としては決して無視できない影響力があります。ボリュームターゲットは、SNS経由で気軽に行ってきました、凄い体験できましたと発信してくれるし、そうしたつぶやきがポジティブに評価され承認されることで、良い循環が確実に生まれているのだと思います。そういう意味では、コア層への訴求ポイントと、ボリューム層への訴求ポイントは、二重構造にしてバランスを考えていく必要があります。どちらの層であっても、体験を終えてどんな感想をつぶやき、次回にどんな人を連れてリピートしてくれるか、そのあたりまで含めて全体を設計していくことが重要だと考えています」

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