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『太鼓の達人』は20年変わらない“理想形” 「売れるわけない」期待ゼロのゲームが売れたワケ

20周年記念ビジュアル(C)バンダイナムコエンターテインメント

20周年記念ビジュアル(C)バンダイナムコエンターテインメント

 今年20周年を迎えた『太鼓の達人』。今ではゲームセンターに行くと必ずと言っていいほど置かれている国民的ゲームだが、2001年初頭の登場時は、和太鼓をバチで思い切り叩くというゲームシステムは未知の挑戦だった。しかし、あれから20年、『太鼓の達人』は家庭用ゲーム機やスマホへ進出しつつ、アーケードでもほぼ当時の姿のままで根強い人気を誇っている。プラットフォームは進化しながらも、愛され続ける理由とは。その真相と今後のグローバルな展開に、当時を知る担当者に開発秘話から迫った。

「当初は社内で理解も期待もされなかった」和太鼓をゲーセンに置く“違和感”に逆風も

  • 20周年ロゴ(C)バンダイナムコエンターテインメント

    20周年ロゴ(C)バンダイナムコエンターテインメント

 当初の開発メンバーである中館氏は「開発を始めた当時はここまで長く続くと思っていなかったので、感無量ですね」と20周年を迎えた心境を語るが、「最初は『こんなものが売れるわけがない』という社内の逆風がすごかったんですよ(笑)。でも世に出してみたらお客さんに遊んでいただけたので作ってよかった。続けてこられて本当によかったです」と述懐する。

 2000年初頭のアーケード市場では、一世を風靡した「beatmania」や「Dance Dance Revolution」など、音楽ゲームが人気を得ていた。そこに参戦する形で、『太鼓の達人』をリリースすることになった。「先行していくつか出ている中で、さらに新しいダンスゲームや音楽ゲームを作ろうという動きがあり、和太鼓というアイデアが生まれました。今までにない音楽ゲームを作ろう、ということで始まったんです」(中館氏)。
  • 『太鼓の達人』シリーズ総合プロデューサーを務めていた中館賢氏

    『太鼓の達人』シリーズ総合プロデューサーを務めていた中館賢氏

 しかし、それまでの同社の音楽ゲームがヒットしていなかったことと、しかも和太鼓という突飛なアイデアは、歓迎されなかった。「社内では、最初は理解も期待もされていなかったですね」と、中館氏は当時の苦労を明かす。

 そこで試作機を作り、ロケテストと言って実際にゲームセンターに筐体を置くことに。すると物珍らしさも手伝って、瞬く間に人気に火がついた。「まさか和太鼓がゲームセンターにあるって誰も思わないですよね(笑)。今でこそ、おかげ様で当たり前の存在ですが、当時は異色のものでした。テストの段階で行列ができてましたね」と語るのは、中館氏と同じく当時を知る笹岡氏。「いわゆる今まで音楽ゲームで遊んでいるお客さんの層ではなく、ご家族、小さいお子さんのいるファミリーやカップルの方が並んでいただいたりして。従来の音楽ゲームとは違うものだという理解が社内にも広がったんです」(笹岡氏)。最初の製造は数百台程度だったが、口コミで人気が広まり、あっという間に倍増。その勝因は筐体のインパクトだけでなく、シンプルなゲーム性も奏功した。「既存の音楽ゲームはどんどん難しくなり先鋭化していったのですが、『太鼓の達人』の和太鼓は叩くだけのシンプルなもの。しかもゲームセンターに置いてあるものを見ればいつでも叩きたくなるものになると思いました」(笹岡氏)。

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