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ファミコン芸人フジタが選ぶ 「未熟なプレイヤーを危機から救う“マジ助かった”呪文」

ファミコンなのに3D 激ムズRPGから、脱出呪文を選出

デジタル・デビル物語 女神転生II(1990年/ナムコ)
「トラエスト」
 この魔法は、ダンジョンの入口に戻るというもので、ドラクエでいうところの「リレミト」。この魔法がないと、ダンジョンでボスを倒しても、たどり着いた道をもう一度引き返して、戻らなければならない。

 「非常口」という「宝石」と交換できる脱出アイテムはある(ドラクエの「キメラのつばさ」と「ルーラ」の関係に似ています)のですが、お金では買えず、またダンジョンが半端ない難しさなので、ドラクエ以上に脱出が重要になってくるのです。
 しかもこのダンジョン、ドラクエやFFのように上から見た俯瞰的な図ではなく、3Dで展開されていて、子どもにはつらかった。上から見ているわけではないので、自分がどこにいるのかがわからなくなって、マッピングも難しかったんですよね。なので、ドラクエやFFよりも脱出魔法の重要性を感じて選びました。この魔法を覚えたとき、戻らなければいけない緊張感から、いつでも出られるという安心感にかわりましたね。

 ちなみに本作は、ファミコンRPGのなかでは、難易度が高い作品と知られていて、ちびっ子の僕には激ムズでクリアできず、当時は途中で投げています(笑)。完成度の高く、ヒントを1つ聞き逃すだけで物語が進まなくなる。そんな一つ一つの積み重ねが、子どもの僕には難し過ぎました。
ウィザードリィ(1987年/アスキー) 
「マロール」
 これは「ルーラ」のような移動呪文なんですけど、街への移動ではなく、移動先の座標を自分で決めるんです。全体がダンジョンなんですけど、地下何階に行く位置を選べ、今いる位置から上にいくつ、下にいくつと指定して移動することができる。マップが完全に頭の中に入っていれば、行きたいところに行けるんです。これはすごく便利。これも「女神転生」同様3Dの激ムズマップなので、使いこなせれば素晴らしい魔法なんです。

 ところがこの魔法、使いこなせないと恐ろしいことになります。指定した座標が行動できない地点だと「いしのなかにいる」と表示され、パーティーが全員「ロスト」(全滅)してしまう。尺度がわからず、使いこなせないと、悲劇がパーティーを襲います。当時小学生の僕は、マッピングも甘く、使いこなせませんでした(笑)。

→次回は「無限増殖にワープ…夢中で探したファミコン裏技集」
◆インフォメーション
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